L'instance contient 3 boss:
- Krik'Thir, Le Gardien de la Porte
- Hadronox, la grosse araignée
- Anub'arak, le boss de fin
1 - Krik'Thir, Le Gardien de la Porte
L'event
Krik'Thir est un boss à event. En lançant l'event, vous vous retrouverez devant 3 élites accompagnés de 2 add chacuns. L'event se déroule tel qu' après avoir tué le dernier mob du premier groupe de 3, le deuxième groupe vous attaque et de même pour le troisième dès la fin du deuxième groupe.
Ces élites peuvent soit vous "Stun désorienter" pendant 4 secondes (en vous lançant une toile d'araignée sur les yeux) ou vous emprisonner dans des cocons. (les cocons peuvent s'enlever en tapant dessus)
Dans l'ordre, Tombez d'abord le tirailleur, qui n'a pas d'aggro stable, puis les petits, puis le gardien.
Le Boss
Pendant le combat, le gardien appelle une troupe d'add en tapant sur le sol. Mis à part ça, il tombe assez vite et ne requirt pas de stratégie particulière. Un Dps AOE est appriécié pour les adds mais on s'en sort bien sans si on a le niveau 70 ou plus.
2- Hadronox, La gross araignée
Après avoir tué Krik'Thir, le groupe descend dans les profondeurs de l'instance en sautant sur des toiles d'araignées jusqu'à atteindre le fond où niche Hadronox.
Comme pour Krik'thir, vous trouverez quelques trash avant de l'atteindre. Ce boss ne demande pas de stratégie particulìère si se n'est qu'il envoie du poison sur les joueurs, infligeant des dégats conséquants, donc attention aux heals. Le tank devra bien la tanker dos au groupe pour qu'il ne se prennent pas tous les jets de poison.
3- Anub'Arak le Boss de fin
Anub'Arak se trouve dans une chambre nichée sur une plateforme. Le groupe devra entrer sur a plateforme au même moment sous peine d'être coincé(s) à l'extérieur une fois que le combat sera engagé.
Phase I : Anub'Arak provoque des tremblements de terres visibles au sol. Pendant qu'il incante le sort "Marteler", tous les joueurs situés sur les tremblements de terres sont stun pendant 3 secondes. Donc écartez vous des tremblements.
Phase II: Anub'Arak descend au sous-sol et appelle 3 Adds dont un élite. Le tank devra tanker l'élite pendant que les dps tombent les 2 adds. Des tremblements (pareils aux effets observés quand les vers de la peninsule infernale en OT sortent de terre) seront encore visibles au sol. De ces tremblements sort une grosse griffe provoquant des dégats en envoie le joueur voler en l'air. Similairement à la Phase I, ne restez pas sur les motes tremblantes.
Cette instance est assez simple et faisable en 30 mn facilement pour des joueurs de niveau 70-71. Un tank et un bon heal sont necessaires, un dps aoe est apprécié pour le premier boss qui appelle de nombreux petits adds, mais pas nécessaire non plus.
En mode héro cependant, un bon groupe est nessécaire, le premier boss étant le plus difficile. Surle dernier boss, rester sur les piques est aussi fatal en mode héroic, donc bien surveiller sous ses pieds.