Stratégie Conclave du vent (Conclave of Wind)
Rohash+Anshal 4.1M HP
Nezir 7.2M HP
2 tanks (pour Anshal et Nezir, Rohash ne doit pas être tanké), 3 healers, 5 dps
Généralités:
Le combat a lieu sur trois plateformes différentes, contre trois djinns. Les plateforme sont connectée entre elles et les joueurs peuvent passer rapidement de l'une à l'autre. Aucune plateforme ne doit être vide, car cela entraînera un wipe. Les djinn gagnent simultanément de l'énergie, jusqu'à un maximum de 90. Une fois les 90 points atteint, ils utiliseront une capacité spéciale.
Placement:
Voici comment doit se répartir le raid au début du combat:
Des déplacements seront évidemment nécessaires durant le combat, en raison des buffs augmentant les dégâts posés par les boss.
Capacités de "Nezir, Djinn of the North Wind":
* + Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
* + Wind Chill – cette aoe est lancées sur toutes les personnes se trouvant sur la Plateforme nord. Elle inflige 5k de dégâts de givre et pose un débuff stackable augmentant les dégâts de givre reçus de 10% pour 30 secondes.
* + Ice Patch – inflige 5k dégâts à tous les joueurs restant dans la zone glacée. Pose en plus un debuff d'une durée de 3 secondes, chaque seconde, réduisant la vitesse de déplacement de 10% (stackable).
* + Permafrost - cette capacité ne doit concerner que le tank et inflige 10k de dégâts de givre par seconde durant secondes (sur un cône devant le boss).
* + Sleet Storm – Il s'agit de l'attaque spéciale de Nezir, utilisée lorsqu'il aura atteint 90 points d'énergie. Elle dure 15 secondes et inflige 30k de dégâts de givre par seconde, divisés entre tous les membres du raid se trouvant sur la plateforme nord.
* + Chilling Winds – Cette capacité est utilisée par Nezir s'il n'y a personne sur sa plateforme durant plus d'une seconde. Ce debuff touchera tous les membres du raid en réduisant leur hâte de 500% et en leur infligeant des dégâts de givre croissants (pour faire bref, s'il l'utilise, c'est le drame).
Capacités de "Rohash, Djinn of the East Wind":
* + Mêlée - ce boss n'attaque pas en mêlée. Par conséquent, un tank ne sera pas nécessaire sur sa plateforme. Un healer ou une classe pouvant se soigner (démoniste) restera seul avec lui.
* + Slicing Gale – cette attaque touche un joueur se trouvant sur la plateforme est. Elle inflige 12,5k de dégâts de nature et laisse un debuff augmentant les dégâts de nature reçus de 5% pendant 30 secondes (stackable).
* + Wind Blast - cette attaque est incantée pendant 10 secondes, lorsque Rohash tourbillonne lentement vers le centre. Elle inflige 10k de dégâts de nature et éjecte les joueurs proches.
* + Summon Tornados – Rohash invoque 3 tornades, tourbillonnant sur la plateforme. Elles infligent 40l de dégâts de nature et éjecte les joueurs restant sur leur passage.
* + Hurricane – Rohash utilise cette attaque lorsqu'il à 90 points d'énergie. Le sort dure 15 secondes et envoie tous les joueurs présents sur sa plateforme dans les airs, tout en leur infligeant 2,5k de dégâts de nature par secondes. A la fin du sort, les joueurs tombent et subissent en plus des dégâts de chute.
* + Deafening Winds – Rohash utilise cette attaque s'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tout le raid sera silence et se verra infliger des dégâts de nature croissants.
Capacités de "Anshal, Djinn of the West Wind":
* + Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
* + Soothing Breeze – Anshal place un cercle vert sur le sol. Tous les membres du raid restant dans ce cercle sont incapable d'attaquer. Anshal (ou ses adds) regagnent de la vie lorsqu'ils sont dans le cercle.
* + Nurture - des adds sont invoqués. Ils font des dégâts en mêlée ainsi qu'une AOE posant un debuff stackable sur les personnes en mêlée, infligeant 500 dégâts de nature par seconde et par stack.
* + Zephyr – Anshal utilise cette attaque lorsqu'il a 90 points d'énergie. Elle dure 15 seconde et heal Anshal ainsi que tous les adds se trouvant sur sa plateforme de 15k par secondes. Anshal et ses adds gagnent également un buff, stackable, augmentant les dégâts causés de 15% et durant 15 secondes (au total, les dégâts seront augmentés de 225%).
* + Withering Winds – Anshall utilise cette attaque lorsqu'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tous les soins seront réduits de 100% et des dégâts d'ombre croissant seront infligés à tout le raid.
Stratégie:
Le combat est relativement simple mais requiert une bonne communication entre les membres du raid. Au début du combat, tout le raid se groupera sur la plateforme nord (Nezir).
1 healer et 1 dps distance se rendront sur la plateforme Est (Rohash). Ces deux joueurs resteront sur la plateforme est et attaqueront Rohash jusqu'à ce que le debuff Slicing Gale se soit trop stacké et mette en danger leur survie. Ils échangeront leur place avec un dps distance et 1 healer se trouvant sur la plateforme nord (il est important que la plateforme est ne soit jamais vide).
1 healer et 1 tank iront se placer sur la plateforme ouest (Anshal). Aucun debuff augmentant les dégâts reçus ne sera appliqué par Anshal. Le healer se trouvant sur la plateforme ouest n'a donc pas besoin de bouger. Le tank d'Anshal et celui de Nezir devront par contre échanger leur place à chaque vague d'add sur Anshal. Ces adds infligent un debuff augmentant les dégâts reçus par le tank. Il devient périlleux pour ce dernier de survivre à deux vagues d'adds. Les 3 dps restant passeront de la plateforme de Nezir à celle d'Anshal lorsque ce dernier invoquera les adds. Ils veilleront à être de retour sur la plateforme de Nezir lorsque celui-ci utilise Sleet Storm.
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Stratégie Al'Akir
30.1M HP
1 tank, 3 healers, 5 dps
Généralités:
C'est un combat en trois phases, pour lequel un seul tank est nécessaire. Le boss est immobile. Il invoquera par contre divers mécanismes qui forceront le raid à se déplacer. La phase 3 est aérienne (les membres du raid volent) et requiert une bonne coordination.
Capacités durant la phase 1 (=> 80%):
"Fair Weather Phase"
* + Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
* + Electrocute – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.
* + Static Shock – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée.
* + Ice Storm – un nuage se déplace lentement sur la plateforme d'Al'Akir. Il en tombe de la glace, infligeant 7,5k de dégâts par secondes et réduisant la vitesse de déplacement de 50%. Le blizzard laisse une zone au sol dans laquelle il ne faut pas rester, car elle inflige 15k de dégâts par seconde.
* + Wind Burst – cette attaque a 5 secondes d'incantation et éjecte tous les joueurs, tout en leur infligeant 30k de dégâts. Il faut que les joueurs soient proches du boss avant d'être éjecté.
* + Lightning Strike – cette attaque inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant dans un cone. Il est par conséquent préférable que les joueurs ne soient pas groupés.
Capacités durant la phase 2 (=> 30%):
"Bad Weather Phase"
* + Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
* + Electrocute – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants. .
* + Static Shock – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée. .
* + Squall Line – plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir. Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.
* + Acid Rain – il s'agit d'un debuff stackable durant 22 secondes. Il est posé par Al'Akir toutes les 20 secondes sur les membres du raid. Chaque debuff inflige 500 dégâts de nature. Il s'agit donc d'un soft enrage indiquant que cette phase doit être aussi brève que possible.
* + Stormling – Al'Akir invoque un élémentaire (258k de vie portant l'étrange nom de tourmentin en français) infligeant des dégâts.
* + Feedback – la mort d'un Stormling affaiblit Al'Akir. Les dégâts qu'il subit seront augmentés de 10% pendant 20 secondes.
Phase 3 (=> 30%), il s'agit d'une phase aérienne:
"Electric Storm Phase"
* + Eye of the Storm – ce buff est placé sur tous les membres du raid durant la dernière phase. Il leur permet de voler, augmente leur vitesse de 300% mais empêche d'esquiver, de parer ou de bloquer une attaque.
* + Relentless Storm – tout joueur se trouvant trop loin d'Al'Akir sera assommé durant 10 secondes.
* + Wind Burst - durant cette phase, cette capacité est instantanée. Elle inflige 30k de dégâts et éjecte les membres du raid.
* + Lightning – cette capacité est utilisée fréquemment durant la phase 3. Un éclair infligera 15k de dégâts à un membre du raid.
* + Lightning Rod – ce sort concernera un membre du raid à la fois. Il recevra un debuff et, 5secondes après, infligera des dégâts à tous les joueurs proches, durant 5 secondes (5k de dégâts par secondes). La personne concernée doit donc s'éloigner du raid.
* + Lightning Cloud – des nuages apparaîtront et se répartiront à la hauteur d'un membre du raid aléatoire. Après 5 secondes, ces nuages infligerons 25k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à cette hauteur. Pour l'éviter, il faudra donc monter (ou descendre). Les nuages disparaissent après 30 secondes.
Stratégie:
Al'Akir est un boss stationnaire, comme Ragnaros. Le combat est divisé en 3 phases, toujours plus complexes à gérer.
Phase 1 (jusqu'à 80%):
Voici le placement durant cette phase:
Afin de limiter les dégâts du Lightning Strike, il est nécessaire que le groupe se répartisse. Le MT sera seul, les cac groupés à l'écart et les casters se répartiront vers le bord de la plateforme. Afin que tout le monde soit à portée des soigneurs, ces derniers se répartiront de façon à pouvoir soigner tout les membre du raid (un à gauche, un au centre et un à droite du groupe à distance).
Le groupe distance doit être attentif au Wind Burst, qui pourrait les éjecter hors de la plateforme. Lorsque Al'Akir incante ce sort, ils doivent revenir au cac. Attention à ne pas s'éterniser dans les zones glacées, s'il y en a.
Les dps distance ne peuvent pas rester en mêlée en raison du Static Shock, qui interrompt l'incantation des sorts. C'est pourquoi il devront se déplacer lorsque cela est nécessaire.
Cette phase est donc simple et ne devrait pas poser de problème majeur. A 80%, la phase deux commence, et le temps se gâte.
Phase 2 (jusqu'à 30%):
Les choses sérieuses peuvent enfin débuter. Le même placement sera conservé. L'Ice Storm disparaît et est remplacée par une Squall Line, tournant autour du boss:
Une nouvelle capacité, nommée Acid Rain, est un debuff se stackant régulièrement et infligeant par conséquent des dégâts croissants aux membres du raid. Il agit donc comme un soft enrage.
Les Squall Line sont des lignes, constituées de 6 tornades, avec un espace libre dans lequel il faudra se placer. Elle tourne autour d'Al'Akir, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans l'autre sens. L'espace sûr entre les tornades est placé de façon aléatoire. Tous les joueurs doivent se réfugier dans cet espace libre (y compris le tank).
En raison du Static Shock, les dps distance doivent rester à distance.
Al'Akir invoquera régulièrement des adds (Stormling). A leur mort, ces adds poseront un debuff sur le boss, augmentant ses dégâts de 10%. Il est donc idéal d'attendre, afin que 3 adds meurent en même temps. Cela infligera un debuff plus important sur le boss.
Phase 3 (jusqu'à la mort d'Al'Akir):
Le sol va s'effondrer lorsque Al'Akir atteindra 30% de sa vie. Tout le raid gagne un buff (Eye of the Storm) lui permettant de voler et augmentant la vitesse de déplacement de 300%. Il s'agit maintenant de respecter le placement afin de ne pas mourir.
Le raid doit se placer tout en haut du modèle d'Al'Akir (voir schéma, il peut aussi se place en bas, selon vos préférence), sur un plan horizontal (tout le monde doit être à la même altitude). Le groupe ne se séparera pas, mais les membres resteront légèrement légèrement espacés afin que la chaîne d'éclair (Chain Lightning) ne se transmette pas. Tout le monde doit être attentif et rester à portée des soigneurs (les soigneurs encadrent le groupe).
Les joueurs ne doivent pas trop s'éloigner du boss. S'ils sont trop loin, ils seront assommés pendant 10 secondes et ramené vers le boss (Relentless Storm).
La capacité Wind Burst est maintenant instantanée. Elle inflige toujours 50k de dégâts et éjecte les joueurs. C'est aussi pour cette raison que le groupe ne doit pas se placer trop loin du boss.
Lightning Cloud est la capacité qui forcera le raid à se déplacer sur le plan vertical. Une formation de nuage apparaîtra sur un plan horizontal (voir schéma). Après quelques secondes des éclairs apparaîtront et infligeront 25k de dégâts par seconde à tous les joueurs n'ayant pas bougé. Afin d'éviter cela, il faut que les joueurs descendent (voir schéma, si toutefois vous vous placez en bas du boss au départ, vous devrez évidemment monter) à chaque apparition de nuage. N'hésitez pas à prendre une certaine marge. Si vous arrivez en bas du modèle avant que Al'Akir ne soit mort, vous pouvez toujours remonter.