La cime d’Utgarde
- Instance 5 joueurs lvl 80
- Il y a pas mal d’animations dans cette instance
Svala Tristetombe
Cet affrontement n’est pas bien difficile en fait. A divers moments du combat, le boss s’envole et enchaîne un membre du groupe sur son autel. Trois banshees apparaissent alors pour le maintenir enchaîné. Pendant ce temps, depuis le plafond de la salle, le boss fait plonger une épée sur le prisonnier. Votre objectif est de libérer le joueur en tuant les banshees avant que l’épée ne l’atteigne. Ne trainez pas trop, car c'est un peu stressant pour la victime, mais rassurez-vous à moins de faire dodo derrière votre clavier, c'est très faisable. Les DPS distance peuvent continuer à DPS le boss quand elle est dans les airs, mais tuer les banshees doit rester la priorité. Le cycle se répète plusieurs fois.
Gortok Pâle-sabot
Le boss est un des cinq géants qui sont immobiles dans la deuxième salle. Dès que la salle est nettoyée, vous pouvez activer un méchanisme, une sphère rouge apparaît, s’immobilise au milieu de la salle et donne vie un après l’autre à 3 des 5 monstres (à tous les 5 en mode héroique). Les deux premiers monstres sont choisis aléatoirement sur les quatre bêtes (on a eu le serpent qui fait pop une série de petit vers assez chiants et un deuxième qui n'était pas bien méchant). Voilà de quoi diversifier un peu l’instance quand vous la recommencerez. Il y a moyen de regen quelques secondes entre chaque rencontre (un peu le même style que le dernier boss d’Arcatraz). Chacun des mini-boss a des techniques particulières : un lance des chaines d’éclairs, un autre fait des débuff de poison (à dispel), un troisième d’important dégâts physiques. Mais en principe ils ne devraient pas poser trop de problème, si on heal bien et qu’on n’oublie pas de regen entre chaque.
Le boss lui-même ne tape pas très fort sur la plaque. Il pose un dot aléatoire de saignement, donc il faut penser à healer la cible et peut faire également un debuff qui diminue les points maximum de vie de 500. De mon point de vue, le boss le plus facile de l'instance.
Skadi le Brutal
Dès que l’on s’en approche, le boss saute sur sa monture, un protodrake, et s’envole vers la fin du couloir. Vous devez l’atteindre en vous frayant un chemin parmi les gardes qui apparaissent en continue tout au long de la première phase du boss. Le combat intéressant de l'instance (en plus de looter une monture proto-drake bleu)!
Plus vous allez vite au fond de l'instance, moins vous aurez de mobs additionnels à tuer. Pas de retardataires sinon vous allez rendre le combat plus difficile au début.
Phase 1 : Le boss vole. Vous devez atteindre les lance-harpons et canarder le dragon. Les harponneurs lâchent 1 harpon pour chaque tour que fait le boss. Il tourne en continue et à chaque tour sa monture lâche un souffle de glace sur un côté du couloir. Le groupe doit donc se déporter sur la droite ou la gauche pour l’éviter sinon bobo. Il suffit de 3-4 harpons pour tuer le dragon. Une fois mort, le boss s’éjecte et atterri sur le groupe. Il ne faut pas faire descendre le boss trop vite, éliminez d'abord le pack de trois mobs juste de devant les lance-harpons et entammez bien le pack qui arriven par la porte latérale. La difficulté principale est que le tank doit vite intercepter le boss avant que celui-ci ne fasse des dégâts dans le groupe.
Dès que le boss descend de sa monture, la phase 2 commence. Les gardes n’apparaissent plus en continue et le combat peut commencer. Le boss n’est pas bien méchant sauf qu’il faut se tenir à l’écart quand il fait son tourbillon. Il pose aussi un poison qui fait mal, en lançant aléatoirement un javelot sur un membre du groupe.
Roi Ymiron
Le boss final, en plus de faire mal, est assez aléatoire. En fait, par moment le Roi Ymiron se protège par un sortilège qui vous fait énormément de dégâts si vous l’attaquez. Il faut donc arrêter tout dégât physique et magique à chaque fois (Et ne surtout pas invoquer vos familiers / goules / esprits, car ils continueraient de frapper le boss pendant ce temps si vous ne pouvez pas les contrôler). En plus de ça, il dépose un poison qui fait plutôt mal sur les personnages au corps à corps. A dissiper le plus vite possible donc. Il siphonne également de temps en temps la moitié des points de vie du tank pour un peu rendre le combat plus intéressant pour le heal . Et pour finir, de temps en temps, le boss immobilise tout le groupe pendant quelques secondes et en profite pour ouvrir une des quatre tombes (genre de bateaux vikings) présentes dans la salle. Il en libère des esprits Vrykul, qui vont l'assister.
Chaque tombe a sa spécificité :
- Soit des boules d’énergie apparaissent dans la salle, et vous devez les éviter à tout pris sinon elles interrompent vos sorts et vous font des dégâts.
- Soit tout le groupe se prend des dégâts périodiques d’ombre.
- Soit un debuff cumulable jusqu’à 100 fois augmente les dommages subis de 250.
- Soit le groupe se fait stun régulièrement.
Heureusement, quand le boss ouvre une tombe, celle d’avant se désactive. L’ouverture des tombes étant aléatoire, vous n’aurez pas un combat identique à chaque essai.
Sur base des stratégies et après les difficultés qu'on avait rencontrées sur le boss précédent, je craignais le pire, mais c'est apssé comme sur des roulettes. On a eu peut-être de la chance avec les tombes...